Модель игрофикации в подготовке кадров по авиационному и ракетно-космическому направлению
(Третья международная научно-техническая конференция АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ, посвященная 100-летию со дня рождения академика В.Н.Челомея)
Л.Точилов

21.05.2014

Многие исследования, в том числе форсайт «Образование 2030» [1], говорят о том, что в образовании будущего будут широко использоваться компьютерные игры. Настоящая работа посвящена рассмотрению данной тенденции применительно к образованию по авиационному и ракетно-космическому направлению.

Помимо общих задач, связанных с внедрением компьютерных игр в образовательный процесс, для аэрокосмического образования существуют свои особенности. Наиболее значимой из них является система взаимодействия с профильными предприятиями.

На примере наиболее развитой системы такого взаимодействия [2], исследуется модель игрофикации [3], охватывающая вуз, предприятие, школу. Показана эффективность комплексного подхода.

Помимо традиционных «оценочных» показателей эффективности образования, рассматриваются новые перспективные показатели, такие, как уровень раскрытия индивидуальных талантов и областей интересов учащихся.

Рассматриваются «парадоксы» современного образования. Например: Зачем часами слушать преподавателя, если можно за минуту погуглить на iPad, а сэкономленное время использовать для игры, например, в Angry birds?

Даются рекомендации, как из отвлекающего, на текущий момент, фактора превращать игровой подход в полезный для работодателей и студентов инструмент овладения профессией.

Среди возможных рисков игрофикации особое внимание уделено такому риску, как снижение ответственности за результат. Ассоциация игра-учёба, работа-игра может формировать взгляд, что всё можно «переиграть». Для авиационно-космического направления работ этот риск представляется наиболее значимым [4]. С другой стороны, желание «переиграть» какие-то устоявшиеся догмы способно привнести новое качество в научном, техническом и организационном видах деятельности авиационно-космического предприятия.

При правильном подходе игрофикация может частично способствовать решению проблемы дефицита самостоятельности и ответственности выпускников вузов.

ЛИТЕРАТУРА

[1] Д.Песков. Образование 2030: Дорожные карты будущего. Результаты первого российского этапа исследования.
[2] Минаев Ю.И., Хомяков М.А., Куранов Е.Г., Точилов Л.С. Своих специалистов предприятие совместно с МГТУ готовит у себя. //Аэрокосмические технологии, 2004-2007: Труды Всероссийских и Международной научно-технических конференций (Реутов – Москва, 2004 – 2007) / Под ред. Симоньянца Р.П. – М.: НПО машиностроения, Изд-во МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2008. с.13-15.
[3] Л.С.Точилов Анализ возможностей геймеризации для подготовки и развития кадров и знаний в ракетно-космической отрасли. http://www.ispl.ru/Analiz_vozmozhnostey_geimerizaciii_1.html
[4] Г.А.Герасимова В космической отрасли у молодого специалиста нет права на ошибку / Вестник Бауманского университета «Инженър», сентябрь-октябрь 2012. – с.14-17.

Постоянный адрес статьи в Интернет: http://www.ispl.ru/model_igrofikacii_tezisy.html

Ключевые слова: игрофикация, аэрокосмические технологии, авиационное, ракетно-космическое, л.точилов, подготовка кадров

Наука
Главная