Модель игрофикации в подготовке кадров по авиационному и ракетно-космическому направлению
(Третья международная научно-техническая конференция АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ, посвященная 100-летию со дня рождения академика В.Н.Челомея)
Л.Точилов

- 7 -

1 2 3 4 5 6 7 8

В случае с информатизацией основной целью этих этапов была «прозрачность» действий нижнего уровня для верхних и устранение изолированных циклов обработки информации на нижнем уровне. Если в части информатизации небольшие подвижки к этой цели происходят, то в части игрофикации возникает вопрос: зачем?

Зачем руководству в режиме on-line (вариант б) рис.1) следить за успехами в игре студентов, работников и школьников? Тем более, что информатизация по большей части, несмотря на все обещания, так до этого уровня и не доросла, а «перешагнула» на компромиссный вариант в) (рис.1).

Вариант в) (рис.1), реализуемый как система поддержки анализа данных по профориентации и техническому обучению, представляется весьма полезным и перспективным для игрофикации по следующим причинам:

1. Реализация стратегии развития кадров предприятия может по ряду направлений автоматизироваться, в том числе, в игровой форме, например, в целях обучения.

2. Предоставление сводной аналитики высшему руководству обеспечит более качественную обратную связь по стратегии развития кадров предприятия.

3. Вопросы, выходящие за игровые рамки, могут быть перенаправлены в систему управления знаниями (СУЗ) предприятия (при условии создания СУЗ в рамках информатизации) для оперативного получения ответов, с одной стороны, и предложений по развитию игр, с другой.

Всякое развитие несёт в себе и определённые риски, что наглядно продемонстрировала информатизация. Среди возможных рисков игрофикации особое внимание следует уделить такому потенциальному риску, как снижение ответственности за результат. Ассоциация игра-учёба, работа-игра может сформировать взгляд, что всё можно «переиграть». Для авиационно-космического направления работ этот риск представляется наиболее значимым [2].

С другой стороны, разработчики игры ставят перед собой цель развивать полезные навыки, «наказывать» за ошибки. Геймеры всё-таки стараются выигрывать, поэтому опасения связанные с развитием безответственности не представляются достаточно убедительными. Если, конечно, игры разработаны качественно.

При правильном подходе игрофикация также может частично способствовать решению проблемы дефицита самостоятельности и ответственности выпускников вузов, развить у них желание «переиграть» какие-то устоявшиеся догмы. Это способно привнести новое качество в научном, техническом и организационном видах деятельности авиационно-космического предприятия.

1 2 3 4 5 6 7 8

Постоянный адрес статьи в Интернет: http://www.ispl.ru/model_igrofikacii-7.html

Ключевые слова: on-line, стратегия, обучение, развитие кадров, геймер, безответственность, выпускник
Наука
Главная
(C) Л.Точилов