- 4 -
И рациональные и приведенные иррациональные причины могут быть выявлены в честном игровом взаимодействии: делаешь это – получаешь столько, хочешь больше – предлагай ещё умения. Кстати реальное обладание заявленными умениями в игровой форме легко можно проверить. В отличие от ЕГЭ за каждым из вопросов игры стоят конкретные люди, решающие конкретные проблемы. «Точное попадание», в хорошем смысле, молодого специалиста в круг, решаемых подразделением проблем, даст результат, оправдывающий усилия, вложенные в компьютерную игру подразделением в части выдачи исходных данных, отделом кадров, как генеральным заказчиком игры и предприятием, как спонсором.
Безусловно, как и в любой деятельности, вопрос в мотивации участников. Например, отдела кадров. На первый взгляд, большой поток специалистов на приём и увольнение – показатель напряжённой работы отдела кадров. Игровой отбор приведёт к тому, что один человек «потыкал кнопки» и не стал устраиваться, а другой – устроился и не думает увольняться. Получается, что игрофикация лишает отдел кадров работы. Такого рода «аргументы» возникают и при информатизации и при почти любом другом нововведении. Ключом в разрешении такого рода «коллизий» является уверенность в том, что для полезных предприятию новшеств можно и нужно разрабатывать умную мотивацию, в противном случае «аргументы» сработают против любых изменений, что лишит предприятие развития.
Игровое тестирование может дать двойной, а возможно и тройной эффект, если внедрить его в образовательный процесс. То, что всё больше внимания уделяется адаптации обучения в вузе к потребностям промышленности, подтверждается рядом документов. Однако из них «живой» связи между текущей потребностью подразделения в специалисте, удовлетворяющим определённым требованиям, и образованием не прослеживается. Формальная связь, выражающаяся в разработке промышленностью программ для дополнительного обучения в вузе, имеет слишком большое запаздывание и неопределённый результат, в то время, как игра потребует лишь замены исходных данных и даст геймеру оценку по той шкале, которая сегодня актуальна для промышленности. Кстати, никто не запрещает и преподавателям сыграть в эту игру. Тем, кому она придётся по душе, могут разрабатывать под неё программы обучения, преподавать, возможно, получать бонусы от промышленности. Ясно, что это лишь один из вариантов, как заставить формальные документы реально заработать, преимуществом которого является обратная связь, основанная на игре.
В худшем или, так скажем, реальном случае, когда преподаватели предпочтут не иметь ничего общего с такими играми, тем более перестраивать свои курсы, студентам посредством интернет можно предложить получить ответы на интересующие их вопросы. Причём не в общем виде, как на обычных сайтах, а по результатам их игры.
А кто будет их обучать тем вопросам, на которые студенты не смогли ответить правильно? Опыт подсказывает, что если студент Хочет что-то узнать, то он узнает. Слово «Хочет» с большой буквы не ошибка. Слишком много значений в слове «хочет». Студент учится в вузе, значит хочет? А почему он тогда прогуливает лекции, или не прогуливает, но приходит домой совершенно несчастным. В данном случае «хочет» означает «Не хочет». Почему? Например, потому, что российские вузы убивают интерес к учебе даже у отличников, как показало исследование [6].
Игры могли бы оказать некоторую помощь в исправлении данной ситуации. Но, если исследование [6] особых эмоций в вузовской среде не вызывает, то игры – очень бурную: «Какая игра обучит сопромату»! Ответ может быть такой: «А вы думаете, по вашим лекциям они знают сопромат?». Душевное преподавание, чего так часто не хватает, предполагает и пояснения, и отступления. А почему не игры?
Постоянный адрес статьи в Интернет: http://www.ispl.ru/model_igrofikacii-4.html
Ключевые слова: егэ, мотивация, точное попадание, увольнение, аргументы, сопромат, интерес
Наука
Главная
(C) Л.Точилов